En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro
diferente al original con el que fue declarado. Este proceso se denomina
"conversión","moldeado" o
"tipado" y
es algo que se debe manejar con cuidado pues un mal uso de la conversión de
tipos es que dé lugar a errores.
Una forma de realizar conversiones consiste en
colocar el tipo destino entre paréntesis, a la izquierda del valor que queremos
convertir de la forma :
Tipo VariableNueva = (NuevoTipo)
VariableAntigua.
El tamaño
de los tipos que se quieren convertir es
muy importante. No todos los tipos se convertirán de forma segura. Por ejemplo,
al convertir un long en un int,
el compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en los 32 bits del int, con lo que si contienen información útil,
el compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en los 32 bits del int, con lo que si contienen información útil,
ésta se perderá.
Este tipo de conversiones que
suponen pérdida de información se denominan “conversiones no seguras” y en
general se tratan de evitar, aunque de forma controlada pueden usarse
puntualmente.
Estos son algunos Tipos de Conversiones:
- Int a String
-Double a Int
-Int a String
-Double a String
ESTRUCTURA DE CONTROL EN JAVA
Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control,
permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de
estructuras muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de
un programa según
los requerimientos del mismo.
·
SENTENCIAS DE SALTO
1. IF/ELSE
Esta construcción provoca que la ejecución
atraviese un conjunto de estados booleanos que determinan que se ejecuten
distintos fragmentos de código. La cláusula else es opcional. Cada una de las sentencias puede ser una sentencia compuesta y la expresión-booleana podría ser una variable simple
declarada como boolean.
2.
SWITCH
La
sentencia switch proporciona una forma limpia de enviar
la ejecución a partes diferentes del código en base al valor de una única
variable o expresión. La expresión puede devolver cualquier tipo básico,
y cada uno de los valores especificados en las sentencias case
debe ser de un tipo compatible.
·
SENTENCIAS DE BOUCLE
1 1.
FOR
Un bucle for, normalmente involucra a tres
acciones en su ejecución:
- Inicialización de la variable de control
- Comprobación del valor de la variable de
control en una expresión condicional
- Actualización de la variable de control
2. WHILE
Esta sentencia while se utiliza para crear una condición de entrada. El significado de esta condición de entrada es que la expresión condicional que controla el bucle se comprueba antes de ejecutar cualquiera de las sentencias que se encuentran situadas en el interior del bucle, de tal modo que si esta comprobación es false la primera vez, el conjunto de las sentencias
no se ejecutará.
1 3. DO/WHILE
A veces se puede desear el
ejecutar el cuerpo de un bucle while al menos
una vez, incluso si la
expresión booleana de terminación tiene el valor false la primera vez.
·
SETENCIAS
1.
BREAK
2.
CONTINUE
3. RETURN
4.
TRY
1 5 .
CATCH
6.
THROW
· CLASE EN
JAVA
Una Clase
puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación
real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de
manejar la información de manera computacional.
Ejemplo:
Si un
programador necesita manejar la información de los clientes de la empresa para
la cual trabaja, sería muy incómodo estar declarando, inicializando y
manipulando mil nombre, mil apellidos, mil direcciones, mil números de
teléfono, mil números de identificación, mil ...
La solución que plantea la POO es la utilización de Clases para
representar aquellos elementos o tipos no pertenecientes al lenguaje mismo de
programación. Pues de hecho no existe un tipo primitivo que se llame
"cliente". La solución exacta que se propone es crear todos los tipos
necesarios a partir, o mediante la utilización.
·
QUÉ ES UN OBJETO?
Los objetos son la base para un lenguaje POO. Todo
lo real se lo lleva a la programación.
Un objeto en Java puede ser cualquier objeto físico
(como casa, perro) o conceptual en la vida real (evento, tarea, etc...). Se lo
denomina objeto de software.
Los objetos en la vida real tienen dos componentes:
- Estado o características representados en un
objeto de software con campos o variables (fields).
- Comportamiento que son las acciones que realizan los objetos. En un objeto de software son representados como métodos o funciones (methods).
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