martes, 26 de mayo de 2015

Conversión de tipos de Datos en Java

Estructura de Control

     En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente        al original con el que fue declarado. Este proceso se denomina
     "conversión","moldeado" o "tipado" y es algo que se debe manejar con cuidado      pues un mal uso de la conversión de tipos es que dé lugar a errores.
     Una forma de realizar conversiones consiste en colocar el tipo destino entre              paréntesis, a la izquierda del valor que queremos convertir de la forma :
     Tipo VariableNueva = (NuevoTipo) VariableAntigua.
     El tamaño de los tipos que se  quieren convertir es muy importante. No todos los        tipos se convertirán de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int,
    el compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que
              encajen en los 32 bits del int, con lo que si contienen información útil,
    ésta se perderá. 
   Este  tipo de conversiones que suponen pérdida de información se denominan    “conversiones no seguras” y en general se tratan de evitar, aunque de forma      controlada pueden usarse puntualmente.
   Estos son algunos Tipos de Conversiones:
   - Int a String
   -Double a Int
   -Int a String
   -Double a String





ESTRUCTURA DE CONTROL EN JAVA

     Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten tomar    decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras muy importantes,     ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa según los requerimientos     del mismo.

·        SENTENCIAS DE SALTO
1.    IF/ELSE
       Esta construcción provoca que la ejecución atraviese un conjunto de estados booleanos que determinan que se ejecuten distintos fragmentos de código. La cláusula else es opcional. Cada una de las sentencias puede ser una sentencia compuesta y la expresión-booleana podría ser una variable simple declarada como boolean.

2.    SWITCH
     La sentencia switch proporciona una forma limpia de enviar la ejecución a partes                diferentes del código en base al valor de una única variable o expresión.                    La expresión puede devolver cualquier tipo básico, y cada uno de                                            los valores especificados en las sentencias case debe ser de un tipo compatible.

·        SENTENCIAS DE BOUCLE
1      1.    FOR
             Un bucle for, normalmente involucra a tres acciones en su ejecución:
    • Inicialización de la variable de control
    • Comprobación del valor de la variable de control en una expresión condicional
    • Actualización de la variable de control
             
    2. WHILE
    Esta sentencia while se utiliza para crear una condición de entrada. El significado    de esta condición de entrada es que la expresión condicional que controla el          bucle se comprueba antes de ejecutar cualquiera de las sentencias que se          encuentran situadas en el interior del bucle, de tal modo que si esta          comprobación es false la primera vez, el conjunto de las sentencias 
   no se ejecutará.


1       3.   DO/WHILE
          A veces se puede desear el ejecutar el cuerpo de un bucle while al menos
         una vez, incluso si la expresión booleana de terminación tiene el valor false la         primera vez. 
·        SETENCIAS

1.   BREAK

2.   CONTINUE

3.   RETURN
4.   TRY
1       5 .   CATCH

6.   THROW

·                    CLASE EN JAVA
Una Clase puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de manejar la información de manera computacional.
Ejemplo:
Si un programador necesita manejar la información de los clientes de la empresa para la cual trabaja, sería muy incómodo estar declarando, inicializando y manipulando mil nombre, mil apellidos, mil direcciones, mil números de teléfono, mil números de identificación, mil ...
La solución que plantea la POO es la utilización de Clases para representar aquellos elementos o tipos no pertenecientes al lenguaje mismo de programación. Pues de hecho no existe un tipo primitivo que se llame "cliente". La solución exacta que se propone es crear todos los tipos necesarios a partir, o mediante la utilización.

·        QUÉ ES UN OBJETO?

Los objetos son la base para un lenguaje POO. Todo lo real se lo lleva a la programación.
Un objeto en Java puede ser cualquier objeto físico (como casa, perro) o conceptual en la vida real (evento, tarea, etc...). Se lo denomina objeto de software.
Los objetos en la vida real tienen dos componentes:
  1. Estado o características representados en un objeto de software con campos o variables (fields).
  2. Comportamiento que son las acciones que realizan los objetos. En un objeto de software son representados como métodos o funciones (methods).

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